По опыту Арины Михалны, Саймон Уиллисон за один вечер собрал RTS-игру с мультиплеером через Claude Code. Агент написал логику игры, серверную часть на Node.js, рендер на canvas и балансировку юнитов — человек объяснял идею и тестировал. Игра работает, код живой, проект называется Battledrones.

Что такое вайбкодинг на живом кейсе
Вайбкодинг — это когда описываешь проект человеческими словами, а Claude Code пишет код и собирает структуру. Никаких классов, архитектуры, синтаксиса — просто объясняешь идею, как другу: «нужна стратегия в реальном времени, где два игрока строят базы и управляют дронами».
В кейсе Battledrones Саймон задал три главные механики:
- Мультиплеер через вебсокеты — два игрока видят одно поле в реальном времени.
- Игровая логика — ресурсы, строительство, движение юнитов, столкновения.
- Туман войны — игрок видит только свою часть карты, пока не разведает остальное.
Агент собрал структуру проекта, написал серверную часть на Node.js, рендер на canvas, логику движения и балансировку юнитов. Человек тестировал, запускал игру и говорил, что не так: «дроны слишком слабые, сделай их быстрее». Агент правил и показывал результат. Через несколько итераций игра работала.
Что агент сделал сам: разбор по шагам
Шаг 1: Структура проекта
Claude Code создал папки и файлы:
battledrones/
├── server.js # серверная логика, вебсокеты
├── public/
│ ├── index.html # точка входа
│ ├── game.js # клиентская логика
│ └── render.js # рендер на canvas
└── package.json # зависимости
По данным из источника, серверная часть — Express + Socket.IO для синхронизации игроков, клиентская — TypeScript, рендер на <canvas>. Агент сам выбрал стек, потому что задача звучала как «быстро и без лишних зависимостей».
Шаг 2: Игровая логика
Агент написал механики:
- Ресурсы — игрок собирает минералы, тратит их на юнитов и постройки.
- Строительство — клик по карте → появляется завод или турель.
- Юниты — дроны двигаются к цели, стреляют в противника, умирают при столкновении.
- Туман войны — карта скрыта, кроме зоны видимости своих юнитов.
Баланс юнитов (здоровье, урон, скорость) агент подобрал сам на основе классических RTS. Позже Саймон попросил усилить дронов — они умирали от одного выстрела турели. Агент поднял HP с 50 до 100, игра стала играбельной.
Шаг 3: Мультиплеер через вебсокеты
Синхронизация через Socket.IO:
- Игрок подключается к серверу — получает ID и стартовую позицию.
- Каждое действие (движение юнита, постройка, атака) отправляется на сервер.
- Сервер проверяет валидность действия и рассылает обновлённое состояние игры обоим игрокам.
Агент сам написал обработку событий и защиту от читов — нельзя построить юнита за чужие ресурсы или двинуть чужого дрона. Это стандартная логика серверного геймдева, но человеку не пришлось объяснять детали — агент знал паттерн.

| Задача | Агент сам | Человек правит |
|---|---|---|
| Структура проекта | Да | Нет |
| Серверная логика | Да | Нет |
| Рендер на canvas | Да | Редко (баги отрисовки) |
| Баланс юнитов | Нет | Да (здоровье, урон, скорость) |
| Геймплейные механики | Да | Иногда (уточнить поведение) |
| Туман войны | Да | Нет |
Читайте также
- Приложение на Claude Code за вечер
- CLAUDE.md примеры для разных проектов в 2026: три готовых шаблона
- Claude Code команды: 30+ примеров 2026
- На портале «Мастерская нейросетей»: Claude проекты и память: настроить под себя
Вайбкодинг работает не только на лендингах — агент собирает проекты с логикой и мультиплеером.
В — что агент делает сам, а что приходится править.
канале разбираю кейсы вайбкодинга на живых примерахЧто пришлось править руками
Баланс юнитов. Агент сделал дронов слишком слабыми — они умирали от одного выстрела турели. Саймон попросил поднять HP со 100 до 150 и снизить урон ракет. Агент применил правки, игра стала играбельной.
Карты. Стартовая карта была пустой — два игрока, ничего между ними. Саймон попросил добавить препятствия и нейтральные ресурсы. Агент сгенерировал несколько вариантов карт с разным расположением баз и минералов.
Остальное работало из коробки: мультиплеер, рендер, столкновения юнитов, туман войны. Саймон запускал игру, тестировал с другом через два браузера и уточнял механики. Агент правил и показывал результат за несколько минут.
Как повторить: шаги для своего проекта
1. Опиши главные механики проекта
Не код, не архитектуру — сценарии. Что делает пользователь, что видит на экране, что происходит за кадром. Для игры Battledrones это звучало так:
- Два игрока видят одно поле.
- Игрок строит базу, собирает ресурсы, создаёт юнитов.
- Юниты двигаются к цели, атакуют противника.
- Игрок видит только свою часть карты, пока не разведает остальное.
Агент понял задачу и собрал структуру проекта.
2. Запусти Claude Code и дай задание
Открой терминал в папке проекта:
claude code "Собери RTS-игру с мультиплеером: два игрока,
ресурсы, строительство, юниты, туман войны. Серверная часть
на Node.js, клиентская — canvas."
Агент создаст структуру, напишет код и предложит запустить сервер. Если нужен конкретный стек или библиотеки — уточни в задании.
3. Тестируй и уточняй
Запусти проект, посмотри, что работает, что нет. Скажи агенту, что исправить: «дроны слишком медленные, сделай их быстрее на 50%». Агент применит правки и покажет результат.
Если агент не понял задание — уточни сценарий конкретнее. Не «сделай игру сбалансированной», а «подними здоровье дронов до 150, снизь урон ракет до 30».
4. Выложи код на GitHub
Агент может сам закоммитить изменения и запушить на GitHub. Скажи: «создай репозиторий battledrones, закоммить весь код и запушь на GitHub». Нужен токен GitHub — агент объяснит, как его получить.


Вайбкодинг vs традиционная разработка: честное сравнение
| Критерий | Вайбкодинг | Традиционная разработка |
|---|---|---|
| Время на прототип | 1 вечер | 2–4 недели |
| Опыт программирования | Не нужен | Обязателен |
| Контроль над кодом | Низкий (агент пишет) | Полный |
| Баланс и UX | Требует правок | Делаешь сразу |
| Подходит для MVP | Да | Да, но дольше |
Вайбкодинг не заменяет разработчика на продакшн-проектах — агент не чувствует UX, не знает бизнес-логику и не предсказывает крайние случаи. Но для прототипа, MVP или личного проекта это самый быстрый способ от идеи до работающего продукта.
Больше про вайбкодинг: 5 побед и 5 провалов — честный разбор того, как это работает.
Где взять код проекта и как запустить
Код игры Battledrones лежит на GitHub: github.com/simonw/battledrones. Чтобы запустить локально:
git clone https://github.com/simonw/battledrones.git
cd battledrones
npm install
npm start
Открой http://localhost:3000 в двух вкладках браузера — можешь играть с самим собой. Для игры с другом нужен публичный сервер — задеплой на хостинг, агент объяснит шаги.
По материалам: пост Саймона Уиллисона о проекте Battledrones.
По опыту Арины Михалны, вайбкодинг работает на проектах любой сложности — от лендинга за час до игры с мультиплеером за вечер. Главное — объяснить агенту идею как человеку, а не писать техническое задание. Остальное он соберёт сам.



